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 4) La magie et les dons.

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Sarah Eni Keeha


Sarah Eni KeehaDouce-Amère — Admin-Fonda-MJ
Sarah Eni Keeha Féminin
Age : 29
Race : Humaine.
Classe : Voleur
Niveau : 1
Expérience : 0/3200
Argent : 0!
Dons & Capacités : Maîtrise de l'arc basique, maîtrise de la dague basique, port de l'armure légère, port de l'armure moyenne.
Inventaire : Armure moyenne complète (corset, manteau, genouillères, épaulières, gants, bottes, le tout en cuir, ceinture à large boucle), arc long elfique en bois ouvragé, dague en acier, sac de provisions (pommes, pain elfique), sacoche de potions (voir items).
Items : Potion de soins mineurs (x1).
En retraite :
  • Non

Médailles : 4) La magie et les dons. 13087826
Second compte : Floradel Eni Keeha
Message du joueur : Ma messagerie personnelle vous est ouverte pour toute question ou réclamation. N'oubliez pas que vous pouvez vous faire parrainer aussi, en suivant ce lien.
MessageSujet: 4) La magie et les dons.   4) La magie et les dons. Empty2008-12-04, 17:37

La magie




La magie est un phénomène peu commun; un cercle restreint de la population seulement possède des dons conscients. La magie est un phénomène rare mais aussi parfaitement aléatoire. Une personne peut être dotée de pouvoirs sans pour autant qu'un seul membre de sa famille n'en ai jamais eu, ou qu'il ne soit entré en contact avec de l'énergie à l'état pur. Il est cependant d'avis qu'une naissance et une jeunesse dans des lieux gorgés de flux magiques éveillent plus facilement voire révèlent les dons d'une personne. Ces pouvoirs ne se manifestent parfois jamais en étant pourtant là, cela dépend de la réceptivité à la magie du possesseur des dons; quand ils se manifestent, par contre, cela s'avère souvent dangereux car incontrôlable sans un certain entraînement . La magie est illimitée à son détenteur dans le sens où celle-ci se régénère par le sommeil ou par la fréquentation de lieux déjà gorgés d'énergie, mais ne peut pas être utilisée pendant des heures sans interruption. Un sort demande généralement beaucoup de force et d'endurance physique à son lanceur, parfois autant que celle demandée pour courir un marathon; c'est comme toute action de la plus anodine à la plus difficile à accomplir, cela requiert toujours un savoir-faire et un peu de concentration. Seuls les plus grands sorciers peuvent se concentrer sur autre chose tout en maintenant un sort actif.

L'appel

L'Appel est le chant du pouvoir. Comme son nom l'indique, il appelle le possesseur sous diverses formes et le pousse à utiliser son énergie magique. Plus le sorcier utilisera ses pouvoirs, plus il aura envie de les utiliser -et donc de se fatiguer encore plus. L'Appel résonne différemment aux sens de chacun, il peut s'agir littéralement de voix pour une personne comme cela ne peut qu'être une sensation de froid pour les autres -la chaleur étant l'utilisation de la magie. Ceux qui savent résister à cet Appel sont nommés les sorciers blancs (ou sorcières blanches) tandis que ceux qui s'y laissent aller jusqu'à l'épuisement sont nommés les sorciers noirs (ou sorcières noires); cela n'a attention rien à voir avec les différents types de magie.

Les dons


Note: les dons peuvent encore être changés et rééquilibrés, le forum étant en période d'essai. Il y aura certainement des ajouts par la suite, lors de l'introduction de nouvelles classes et nouvelles races (comme les Drows actuellement non-jouables).


Tous les dons sont utilisables à trois stades: mineur, majeur et supérieur. Chacun de ces stades correspond à un niveau, du plus bas au plus élevé. Un mage possédant de la pyrokinésie mineur sera par exemple incapable de lancer des boules de feu sans torche ou source pour son pouvoir, tandis qu'un mage possédant un don de pyrokinésie majeur ou supérieur n'aura plus besoin de source et pourra balancer des boules de feu comme bon lui semble.

Enchantements de protection:

Les enchantements de protection sont des dons forts, aux effets visibles. Il s'agit principalement de dômes ou de cercles de magie qui peuvent varier dans leur aspect suivant le lanceur du sort. Ils protègent de la magie puis des attaques physiques à haut niveau, comme de la télékinésie. Ils peuvent être utilisés sur les alliés, sur soi ou sur des objets.
Mineur: Protège des effets magiques pendant un court instant.
Majeur: Protège des effets magiques et des dégâts physiques pendant un court instant sur tout le groupe ou plusieurs cibles.
Supérieur: La version "supérieure" de ce don est appelée "Cercle de Protection" et est réservée au Paladin. Protège de tous les effets néfastes, magiques ou physiques, dévie les projectiles et empêche les ennemis d'entrer à l'intérieur du cercle pendant quelques minutes.

Don de force:

Le don de force est considéré comme une magie faible dans le sens où il approche plus du placébo que du réel sort. Aucun effet pyrotechnique de quelque façon, il s'agit juste d'amplifier sa force, de la décupler grâce à la magie. C'est utile pour pousser de lourdes choses, porter ce qui n'aurait pas été possible de porter en temps normal ou simplement frapper beaucoup plus fort avec son arme.
Mineur: La force du lanceur est accrue pendant quelques secondes.
Majeur: La force du lanceur est accrue pendant quelques minutes.
Supérieur: La version "supérieure" de ce don est appelée "Berserk" et est réservée au Guerrier. La force du lanceur est accrue à volonté, il ne ressent aucune douleur, ses réflexes sont augmenté, ses enchaînements parfaits et ses parades aussi!

Don de vitesse:

Le don de vitesse est considéré comme une magie faible dans le sens où il approche plus du placébo que du réel sort. Aucun effet pyrotechnique de quelque façon, il s'agit juste d'améliorer ses réflexes et sa vitesse grâce à la magie. C'est utile afin d'esquiver les coups, se faufiler rapidement.
Mineur: Les réflexes du lanceur sont accrus pendant quelques secondes.
Majeur: Les réflexes du lanceur sont accrus pendant quelques minutes.
Supérieur: Les réflexes du lanceur sont accrus à volonté.

Don de vue perçante:

Le don de vitesse est considéré comme une magie faible dans le sens où il approche plus du placébo que du réel sort. Aucun effet pyrotechnique de quelque façon, il s'agit juste d'améliorer sa vue grâce à la magie. Ainsi, le lanceur peut apercevoir de petits objets lointains, des traces dans l'environnement, des voyageurs éloignés, etc. Utile pour les éclaireurs!
Mineur: La vue du lanceur est accrue pendant quelques secondes.
Majeur: La vue du lanceur est accrue pendant quelques minutes.
Supérieur: La vue du lanceur est accrue à volonté.

Don d’ouïe fine:

Le don de vitesse est considéré comme une magie faible dans le sens où il approche plus du placébo que du réel sort. Aucun effet pyrotechnique de quelque façon, il s'agit juste d'améliorer son ouïe et sa concentration grâce à la magie. Cela permet de suivre une piste facilement, de traquer une cible grâce aux bruits qu'elle provoque avec ses déplacements, d'écouter aux portes voire à travers les murs, etc. Parfait pour les assassins en herbe!
Mineur: L'ouïe du lanceur est accrue pendant quelques secondes.
Majeur: L'ouïe du lanceur est accrue pendant quelques minutes.
Supérieur: L'ouïe du lanceur est accrue à volonté.

Don d'ombre:

Le don d'Ombre est un don très peu répandu qui sied parfaitement aux assassins. Il permet de se camoufler voire de disparaître aux yeux des autres, afin de s'introduire dans des endroits où vous n'êtes pas autorisé, suivre des cibles sans vous faire repérer ou fuir plus facilement en disparaissant.
Mineur: Le lanceur se camoufle pendant quelques minutes.
Majeur: Le lanceur disparaît pendant quelques minutes (invisibilité).
Supérieur: La version "supérieure" de ce don se nomme "Assassin". Le lanceur disparaît pendant quelques minutes, ne fait aucun bruit lorsqu'il marche ou respire, possède une ouïe et une vue sur-développées.

Don de calme du soigneur:

Le don de calme du soigneur permet de diminuer voire d'annihiler la douleur du lanceur comme d'un de ses alliés. Pour que cela fonctionne cependant, il faut être en contact (toucher) sa cible. Cela se cumule parfaitement avec les dons de guérisons.
Mineur: Diminue la douleur sur la cible pendant la durée du contact.
Majeur: Diminue la douleur chez le lanceur ou la cible pendant plusieurs minutes après le contact.
Supérieur: Annihile toute douleur chez le lanceur ou la cible pendant la durée du contact (=infini sur le lanceur), diminue la douleur chez la cible pendant plusieurs heures après le contact.

Résistance à la douleur:

Le lanceur ne ressent plus aucune douleur grâce à son entraînement. Ce don n'a qu'un seul niveau et est permanent. Seuls les Guerriers et les Paladins le possèdent, à partir du niveau 9 et 8 respectivement.

Manipulation de l'eau:

Le lanceur est capable de changer l'eau en vapeur, la vapeur en eau, l'eau en glace, la vapeur en glace. Il est capable d'utiliser l'humidité ambiante pour créer tempêtes, tornades, et projectiles (vous vous êtes déjà pris un glaçon magique dans la gueule, hein?).
Mineur: le lanceur change l'eau entre tous ses états.
Majeur: le lanceur change l'eau entre tous ses états, peut glacer les ennemis sur place, peut projeter des glaçons magiques.
Supérieur: le lanceur est capable de déclencher de violentes déferlantes d'eau et de glace.

Manipulation de l'air:

Le lanceur est capable de créer bourrasques, vents, brises et peut renverser les ennemis sous la pression.
Mineur: le lanceur crée de violentes bourrasques pour renverser les ennemis.
Majeur: le lanceur crée de violentes bourrasques, de puissantes tornades pour emporter les ennemis.
Supérieur: le lanceur crée de violentes bourrasques, de puissantes tornades,

Manipulation des flammes (pyrokinésie):

Le lanceur peut créer de larges brasiers et flammes grâce à sa maîtrise des éléments et ainsi brûler ennemis et obstacles.
Mineur: le lanceur crée de petites flammèches de ses mains sans source. Le lanceur crée de larges flammes lorsqu'il possède une source (comme une torche ou un feu de camp).
Majeur: le lanceur dirige les flammes en vol, crée de larges flammes, peut embraser ce qu'il souhaite par la pensée ; n'a plus besoin de source.
Supérieur: le lanceur crée de larges brasiers et de violentes flammes qu'il peut diriger, éteint les feux comme il le souhaite, concentre son pouvoir afin de créer de dévastatrices boules de feu.

Manipulation de la foudre:

La manipulation de la foudre correspond à la possibilité de lancer des éclairs avec ses mains (StarWars-style) qui peuvent être aussi concentrés en des boules de foudre que le lanceur envoie sur ses ennemis.
Mineur: Le lanceur crée des éclairs de faible intensité grâce à ses mains pendant plusieurs secondes.
Majeur: Le lanceur crée des éclairs de faible intensité grâce à ses mains pendant plusieurs minutes, et peut les concentrer dans des boules de foudre de forte intensité qu'il envoie sur ses ennemis pour les électrocuter.
Supérieur: Le lanceur crée des éclairs de forte intensité grâce à ses mains pendant plusieurs minutes et peut les concentrer dans des boules de foudre de très forte intensité qu'il envoie sur ses ennemis pour les électrocuter.

Télékinésie:

La télékinésie est la manipulation des objets par la pensée. Cela permet de déplacer de loin ce que l'on souhaite, parfait pour les flemmards! ~~
Mineur: le lanceur peut bouger et dévier de petits objets par la pensée — il est obligé de les voir pour que son don fonctionne.
Majeur: le lanceur peut bouger et dévier toute sorte d'objets par la pensée — il est obligé de les voir pour que son don fonctionne.
Supérieur: le lanceur peut bouger et dévier tous les objets par la pensée. Il n'est pas obligé de les voir s'il parvient à les situer dans son esprit.

Guérison des blessures:

Le lanceur peut soigner les blessures! Ainsi, pas besoin d'acheter des centaines de potions à chaque mission.
Mineur: soigne de l'état "grièvement blessé".
Majeur: soigne de l'état "grièvement blessé" et "gravement blessé".
Supérieur: soigne toute blessure, tout état.

Vol de vigueur:

Le lanceur peut affaiblir la cible pour se régénérer lui-même. Il lui vole son énergie vitale et pompe sa volonté. La cible peut être un ennemi mais aussi un allié qui se sacrifie pour vous.
Mineur: vole l'énergie vitale en petite quantité: si vous aviez l'état "grièvement blessé", vous en êtes soigné.
Majeur: vole l'énergie vitale en moyenne quantité: si vous aviez l'état "gravement blessé", vous en êtes soigné.
Supérieur: vole l'énergie vitale en grande quantité: si vous aviez l'état "mortellement blessé", vous en êtes soigné.

Animation d'objet:

Souvent confondu avec la télékinésie, l'animation d'objet permet en réalité au lanceur de prendre le contrôle d'outils et de les faire agir comme s'ils étaient habités par des esprits frappeurs. Si l'aspect est proche de la télékinésie, l'animation d'objet ne permet cependant pas de dévier les projectiles ou d'en lancer.
Mineur: contrôle un objet pendant quelques minutes.
Majeur: contrôle un ou plusieurs objets pendant quelques minutes.
Supérieur: contrôle un ou plusieurs objets pendant plusieurs heures.

Animation de corps:

Le lanceur peut ramener des corps à la vie et les contrôler afin d'en faire de vils soldats mort-vivants.
Mineur: le lanceur contrôle un seul corps pendant une durée courte. Ce corps ne peut qu'être celui d'un animal de petite taille (plus petit que le renard).
Majeur: le lanceur contrôle un seul corps, ce corps peut être humain comme animal, pendant une durée allant de plusieurs minutes à plusieurs heures.
Supérieur: le lanceur contrôle plusieurs corps en même temps pendant plusieurs minutes, ou un seul corps quel qu’il soit pendant plusieurs heures voire jours.

Vision du passé:

Ce don permet au lanceur de voir des fragments du passé en touchant objets et personnes. Particulièrement pratique si vous devez enquêter sur un assassinat: touchez le cadavre et vous connaissez le coupable! Ce don n'a qu'un seul stade considéré comme "mineur".

Le stade supérieur est la prémonition, mais il est actuellement réservé à des classes encore non-existantes! ; )

Invocation d'animal:

L'Invocation est une discipline magique qui s'apparente parfois à la Nécromancie, si ce n'est qu'elle n'invoque que les esprits et non les corps, à l'opposée exacte de sa sœur. Ainsi, le lanceur peut invoquer une ou plusieurs créatures qui combattront à ses côtés. Ces créatures sont identiques à leurs homologues "réels" mais ont un aspect spectral ou enflammé (qui en effraye souvent plus d'un!).
Mineur: Invoque un animal d'éther mineur pour plusieurs minutes; capable d'attaquer (morsures, ruades, etc).
Majeur: Invoque deux animaux d'éther mineurs OU un animal d'éther majeur.
Supérieur: Invoque trois animaux d'éther ou de flammes mineurs OU un animal d'éther ou de flammes majeur et un d'éther ou de flammes mineur.
Note: vous devez choisir définitivement, dans votre fiche de personnage, quels seront les animaux que vous pourrez invoquer, en sachant que les mineurs sont des animaux de taille moyenne (ou plus petite) du même gabarit que le loup tandis que les majeurs peuvent être de la taille des ours.
Note²: vous pouvez choisir jusqu'à deux animaux mineurs et un animal majeur. Vous pouvez invoquer plusieurs fois le même animal (par exemple, trois loups d'éther mineurs).

Invocation d'armes:

L'Invocation d'armes magiques est plus difficile mais parfois plus utile. Il s'agit de créer haches, épées et boucliers à l'aspect spectral qui peuvent être utilisés par ceux qui savent les manier. L'avantage sur les armes normales? Les dégâts magiques amplifiés, les brûlures qu'elles occasionnent aux ennemis et leur prix: aucun.
Mineur: Invoque une hache d'éther, ou une épée d'éther, ou un bâton d'éther pour plusieurs minutes. Seules les classes possédant la maîtrise de ces armes peuvent les utiliser (ex: l'Invocateur ne peut utilisé que le bâton).
Majeur: Invoque une hache d'éther, ou une épée d'éther, ou un bâton d'éther, ou un bouclier d'éther, ou une masse d'éther, ou une dague d'éther, ou un marteau d'éther, ou un fleuret d'éther, ou une lance d'éther pour plusieurs minutes.
Supérieur: Invoque une à cinq des armes citées plus haut en même temps, en version d'éther ou enflammée, pour plusieurs minutes.

Runes:

Les runes sont des sortes de parchemins à usage unique qui copient les sorts utilisés par vos alliés. Si vous pouvez en acheter dans la boutique, seuls les Guérisseurs sont capables d'en créer. Il y a une limite d'une seule rune par mission, alors ne la gâchez pas!
Mineur: le sort contenu dans la rune peut être un sort mineur de n'importe quel type.
Majeur: le sort contenu dans la rune peut être un sort majeur de n'importe quel type.
Supérieur: le sort contenu dans la rune peut être un sort supérieur de n'importe quel type.

Maelström:

Il n'existe qu'un stade à ce don: supérieur. Il n'est utilisable que par les Mages de niveau 10.
Il permet de déclencher des tempêtes de tous les éléments contre les ennemis: c'est le sort le plus puissant que l'on connaisse à ce jour.

Résurrection:

Il n'existe qu'un stade à ce don: supérieur. Il n'est utilisable que par les Guérisseurs de niveau 10. Il permet de ramener à la vie un allié mort au combat sans utiliser de potion.

Nécromancie:

Il n'existe qu'un stade à ce don: supérieur. Il n'est utilisable que par les Nécromants de niveau 10.
Il permet de réveiller les morts sans leur âme ou leur esprit pour les utiliser comme chair à pâté ou comme combattants.

Feu d'artifice:

Il n'existe qu'un stade à ce don: supérieur. Il n'est utilisable que par les Artificiers de niveau 10.
Grâce à votre maîtrise des explosifs, vous pouvez déclencher l'apocalypse sur vos ennemis! Il vous suffit simplement de lancer votre bombe, tirer dedans à l'arquebuse et de regarder. Vlan, personne ne résiste à ce genre d'explosion!

Invocation de dragon de flammes:

Il n'existe qu'un stade à ce don: supérieur. Il n'est utilisable que par les Invocateurs de niveau 10. Il permet d'invoquer un dragon de plusieurs mètres, intégralement enflammé, qui crache du feu et fond sur ses cibles, ce pendant plusieurs minutes. L'Invocateur est cependant très affaibli après son rituel d'invocation.


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