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 5) Lieux importants et Carte de Keiter

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Sarah Eni Keeha


Sarah Eni KeehaDouce-Amère — Admin-Fonda-MJ
Sarah Eni Keeha Féminin
Age : 29
Race : Humaine.
Classe : Voleur
Niveau : 1
Expérience : 0/3200
Argent : 0!
Dons & Capacités : Maîtrise de l'arc basique, maîtrise de la dague basique, port de l'armure légère, port de l'armure moyenne.
Inventaire : Armure moyenne complète (corset, manteau, genouillères, épaulières, gants, bottes, le tout en cuir, ceinture à large boucle), arc long elfique en bois ouvragé, dague en acier, sac de provisions (pommes, pain elfique), sacoche de potions (voir items).
Items : Potion de soins mineurs (x1).
En retraite :
  • Non

Médailles : 5) Lieux importants et Carte de Keiter 13087826
Second compte : Floradel Eni Keeha
Message du joueur : Ma messagerie personnelle vous est ouverte pour toute question ou réclamation. N'oubliez pas que vous pouvez vous faire parrainer aussi, en suivant ce lien.
MessageSujet: 5) Lieux importants et Carte de Keiter   5) Lieux importants et Carte de Keiter Empty2008-11-05, 17:21

Lieux importants


Vous pouvez accéder à la carte ici: [Go!]

Villes Importantes:


Grimer
Grimer est une forteresse bâtie par les Mages Noirs sur l'île du même nom. Depuis la chute des-dits Mages Noirs, l'île a été abandonnée et la cité est ouverte aux quatre vents. De nombreux chasseurs de trésors s'y sont installés dans l'espoir de trouver des restes d'éventuels artefacts magiques. Des campements de tentes balayées par la marée poussent comme des champignons sur les éperons rocheux face au Grand Océan.

Fenz
Fenz est un modèle de prospérité pour tout Keiter. Son vis-à-vis avec l'Océan lui permet d'imposer sa flotte de commerce comme nulle autre, face à Avoriaz et sa flotte armée. C'est la cité de tous les échanges, de tous les trafics, et il n'est pas rare d'y croiser de toutes les races embarquant pour tout le continent. Construite principalement en pierre, elle possède une enceinte sûre et de hauts remparts.


Avoriaz
Cité jumelle de Fenz, Avoriaz est cependant la plus grande, la plus haute et la plus impressionnante. Dense et construite en escalier, elle recueille une population nombreuse d'hommes, d'elfes et de quelques nains. Commercialement derrière Fenz, elle est cependant la puissance militaire incontestée du nord de Keiter, avec sa marine, ses troupes d'élite et ses remparts bardés d'engins de siège. Elle possède des postes de gardes dans toutes les Forêts du Nord pour contrer les éventuelles invasions gobelines répétitives.


Velor
Velor est une cité portuaire vivant de la pêche et des cultures d'algues utilisées dans la fabrication de tissu. Son climat est peu clément et les tempêtes sont fréquentes. La vie y est dure, d'autant plus que la cité est principalement constituée de maisons basses vulnérables aux inondations. Principalement peuplée d'humains et de quelques elfes, Velor entretient peu de contacts avec le reste du continent.


Caldirae
Caldirae est un morceau de terre large et accueillant où les humains vivent en harmonie avec les orcs (c'est à noter). La cité vit principalement du commerce et de la pêche, elle approvisionne les navires qui préfèrent accoster sur le port de l'île plutôt que dans la cambrousse des marécages sur le continent. Il y fait relativement bon vivre contrairement aux autres îles de Keiter.


Derel
Située en plein milieu de Keiter, Derel est une place économique stratégique inégalée. Des routes directes reliant cette ville à Fenz, le commerce est la principale voir la seule source économique de la cité. C'est ce qui permit à Derel de s'imposer comme place forte du continent au cours de l'Histoire, car ses murs sont et demeurent les plus solides. Elle est bordée de champs d'orge et de blé et tire un bénéfice non-négligeable de son exportation de chanvre.



Suden
Cité principale du sud de Keiter, Suden est le centre politique, économique et militaire des Grandes Rocheuses. Même si les montagnes restent difficiles d'accès, les caravanes bravent les pillards et les avalanches pour approvisionner Suden de ce que les terres ingrates du sud ne lui apportent pas. Et aussi parce que Suden centralise les principales mines d'or et de matières précieuses des montagnes. La cité entretient un lien de proximité tellement fort avec les Grandes Rocheuses, qu'il n'est pas rare de voir quelques nains des montagnes s'établir à Suden, non sans apporter leurs coutumes ancestrales.


Kyr
Kyr est une ville orc plus que convenable, même si le commerce n'y est pas monnaie courante et si les marécages l'isolaient des autres puissances. Encore atteignable par la route, il est cependant rare que les caravanes s'y aventurent et la ville est alimentée par les marais riches en ressources (végétales et animales). La majorité des alchimistes s'y rendent chaque mois pour leurs matières premières, car c'est le lieu où la biodiversité de Keiter est la plus vaste.



Elindor
Elindor était une cité elfe. Désormais, elle n'est plus rien. Ravagée par un incendie, elle a été simplement et totalement rayée de la carte par le feu, puis les pillages qui s'ensuivirent. Il ne s'y trouve plus que de larges campement de tentes des des travailleurs qui déblayent les ruines afin de reconstruire.



Symph
Symph est une ville habitée presque uniquement par les muses de Keiter, ce qui lui vaut d'être une ville un peu écartée des décisions importantes. À tort car les dirigeants muses sont réputés pour être sages. A l'extrême ouest de la ville se trouvent les incroyables structures en pierres de muse qui défient les lois de la gravité et s'avancent au-dessus de la mer, donnant à cette cité un fort potentiel touristique et une vue imprenable sur la mer nymphée. Depuis un bateau, la vue de Symph est très impressionnante. La pierre de muse est une pierre naturellement gorgée de magie dont les rares gisements serpentent dans cette région uniquement. Cette pierre permet notamment une architecture presque sans limite, la pierre légèrement magique donnant un ensemble extrêmement solide, proche de l'indestructible. C'est un des matériaux de construction le plus cher car le traitement de la pierre avant utilisation étant complexe et long il est beaucoup plus rentable d'utiliser d'autres pierres dans la construction d'un bâtiment ou d'une muraille.



Dernière édition par Sarah Silvadan le 2011-11-17, 17:04, édité 3 fois
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Sarah Eni Keeha


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Inventaire : Armure moyenne complète (corset, manteau, genouillères, épaulières, gants, bottes, le tout en cuir, ceinture à large boucle), arc long elfique en bois ouvragé, dague en acier, sac de provisions (pommes, pain elfique), sacoche de potions (voir items).
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MessageSujet: Re: 5) Lieux importants et Carte de Keiter   5) Lieux importants et Carte de Keiter Empty2011-10-28, 21:41

Forêts du Nord:

Les Forêts du Nord sont d'immenses étendues d'arbres, principalement des conifères, s'étendant sur la partie froide de Keiter. Il y neige souvent pendant l'hiver, malgré le climat marin de la côte. On y trouve les ruines d'Elindor et la ville d'Avoriaz, tandis que Fenz, plus au sud, est entourée de plaines.

Plaines de Shor:

Les plaines de Shor ont été le lieu le plus ensanglanté de tout Keiter. Situées au centre de l'île, elles sont traversées par l'essentiel des routes commerciales, et constituent la réserve céréalière de tous les peuples vivants. Derel profite de cet emplacement central en redistribuant de nombreuses ressources aux autres villes, et ainsi, tient la tête des villes commerciales.
Symph, beaucoup plus à l'est sur la mer Nymphee, possède tout de même quelques terres.

Grandes Rocheuses:

Les Grandes Rocheuses constituent un rempart contre les vents froids qui descendent du nord, protégeant ainsi Suden d'un climat glacial. Les versants des monts parfois très escarpés de la région, sont tantôt arides, tantôt luxuriants de végétation. Le paysage est très contrasté.

Marécages de Kyr:

Les marécages de Kyr ont pour réputation d'être l'endroit le plus dangereux de Keiter, et pourtant, cela n'empêche pas les orcs d'y vivre. Et de s'y tuer. Le climat est généralement chaud et la végétation étouffante. Les marais sont une plaie, et à la fois, une ressource inestimable pour les peuples y vivant: la flore et la faune du coin est très variée. Parfait, pour les plantes médicinales, hallucinogènes (la drogue, c'est mal!), ou pour les bons sautés de carnassier à la broche.

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