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 3) Classes jouables

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Sarah Eni Keeha


Sarah Eni KeehaDouce-Amère — Admin-Fonda-MJ
Sarah Eni Keeha Féminin
Age : 29
Race : Humaine.
Classe : Voleur
Niveau : 1
Expérience : 0/3200
Argent : 0!
Dons & Capacités : Maîtrise de l'arc basique, maîtrise de la dague basique, port de l'armure légère, port de l'armure moyenne.
Inventaire : Armure moyenne complète (corset, manteau, genouillères, épaulières, gants, bottes, le tout en cuir, ceinture à large boucle), arc long elfique en bois ouvragé, dague en acier, sac de provisions (pommes, pain elfique), sacoche de potions (voir items).
Items : Potion de soins mineurs (x1).
En retraite :
  • Non

Médailles : 3) Classes jouables 13087826
Second compte : Floradel Eni Keeha
Message du joueur : Ma messagerie personnelle vous est ouverte pour toute question ou réclamation. N'oubliez pas que vous pouvez vous faire parrainer aussi, en suivant ce lien.
MessageSujet: 3) Classes jouables   3) Classes jouables Empty2011-11-06, 20:46

ATTENTION, CECI EST UN WORK IN PROGRESS, TOUT PEUT ÊTRE AMENÉ A CHANGER.


Classes jouables



Le choix de votre classe est particulièrement important car il détermine quelles armes et quels pouvoirs vous serez en mesure d'utiliser. Vous ne pourrez pas changer de classe par la suite!
Si vous hésitez entre magie et combat physique, n'hésitez pas à prendre une classe polyvalente.
Si vous ne savez pas à quoi correspondent les pouvoirs, reportez-vous au post sur la magie [ici], où tout est expliqué.

Une note avant de laisser place aux explications sur les classes: sachez que certaines sont orientées vers le combat, d'autres non. Si vous prenez une classe qui ne combat pas, ne vous inquiétez pas, vous pourrez participer à des missions où 1) il n'y a pas de combats (oui oui, les MJ peuvent organiser des missions sans ennemis à proprement parlé), 2) votre groupe combat pour vous tandis que vous lui apportez un soutien en dehors des combats.

Guerrier
Le guerrier est la classe de corps à corps par excellence. Capable d'infliger de lourds dégâts et maîtrisant la majorité des armes existantes, il est agile, rapide et précis. Il ne porte pas l'armure lourde comme le Paladin car il lui est nécessaire de se mouvoir rapidement, d'éviter les coups et de contre-attaquer sans attendre. Il a quelques connaissances magiques afin d'augmenter sa résistance, sa force et sa vitesse temporairement.

Niveau 1: Maîtrise de l'épée (une et deux mains) basique, maîtrise de la masse basique, maîtrise de la lance basique, maîtrise de la hache basique, maîtrise de la dague basique, maîtrise du gourdin basique, maîtrise du bouclier basique, maîtrise du marteau basique, maîtrise du fleuret basique, port de l'armure moyenne, port de l'armure légère.
Niveau 2: Maîtrise de l'épée (une et deux mains) intermédiaire, maîtrise du bouclier intermédiaire.
Niveau 3: Don de force mineur, don de vitesse mineur.
Niveau 4: Maîtrise de la lance, de la hache, de la masse, du gourdin, de la dague, du marteau, du fleuret, intermédiaire.
Niveau 5: Maîtrise de l'épée (une et deux mains) avancée, maîtrise du bouclier avancée.
Niveau 6: Don de force majeur, don de vitesse majeur.
Niveau 7: Maîtrise de la lance, de la hache, de la masse, du gourdin, de la dague, du marteau, du fleuret, avancée.
Niveau 8: Don de vitesse supérieur.
Niveau 9: Résistance à la douleur.
Niveau 10: Berserk (don de force supérieur).


Mage
Le mage est une classe essentiellement magique, relativement faible à bas niveau mais dévastatrice à haut niveau. Ses dégâts sont les plus impressionnants, ce qui contre-balance sa constitution ridicule et son manque de défenses. En plus de ses sorts offensifs, le Mage possède des enchantements qui protègent une personne, lui-même voire le groupe entier au niveau 5.

Niveau 1: Manipulation de l'eau mineure, manipulation de l'air mineure, maîtrise du bâton basique, port de l'armure légère.
Niveau 2: Guérison des blessures mineure, enchantements de protection mineur (cible: objets).
Niveau 3: Pyrokinésie mineure, télékinésie mineure.
Niveau 4: Manipulation de l'eau majeure, manipulation de l'air majeure, maîtrise du bâton intermédiaire.
Niveau 5: Guérison des blessures majeure, enchantements de protection majeurs.
Niveau 6: Pyrokinésie majeure, télékinésie majeure.
Niveau 7: Manipulation de l'eau supérieure, manipulation de l'air supérieure, maîtrise du bâton avancée.
Niveau 8: Guérison des blessures supérieure, télékinésie supérieure.
Niveau 9: Pyrokinésie supérieure, télékinésie.
Niveau 10: Maelström



Voleur
Le voleur est l'un des seuls à infliger des dégâts physique de loin, avec l'Artificier. A bas niveau, ils sont relativement faibles malgré leur polyvalence, mais à haut niveau, ils se révèlent rapides, agiles, silencieux, de parfaits éclaireurs ou assassins. S'ajoute à cela leur maîtrise de l'arbalète à partir du niveau 7 qui leur permet de rivaliser avec l'Artificier sans mal. Ils ont une résistance tout à fait correcte grâce à leur bonne armure.

Niveau 1: Maîtrise de l'arc basique, maîtrise de la dague basique, port de l'armure légère, port de l'armure moyenne.
Niveau 2: Pyrokinésie mineure (flèches enflammées).
Niveau 3: Science des poisons mineure (flèches empoisonnées).
Niveau 4: Maîtrise de l'arc intermédiaire, maîtrise de la dague intermédiaire.
Niveau 5: Don de vue perçante mineur, don d’ouïe fine mineur.
Niveau 6: Don d'ombre (peut se camoufler facilement) mineur.
Niveau 7: Maîtrise de l'arc avancée, maîtrise de la dague avancée, maîtrise de l'arbalète basique.
Niveau 8: Don de vue perçante majeur, don d'ouïe fine majeur, maîtrise de l'arbalète intermédiaire.
Niveau 9: Don d'ombre majeur, maîtrise de l'arbalète avancée.
Niveau 10: Assassin (don d'Ombre supérieur).



Guérisseur
Les guérisseurs sont très rapidement viables pour une simple raison: ils peuvent soigner les alliés sans même avoir besoin de potions coûteuses. Ils sont capables d'utiliser, à haut niveau, des enchantements de protection comme le Mage ou le Paladin, les rendant particulièrement utiles en combat. De plus, ils possèdent une capacité de création de runes qui leur permet de participer aux dégâts lorsque cela est nécessaire! (Les runes sont des sorts à utilisation unique qui copient les effets d'un membre du groupe: si vous avez un Mage avec vous, copiez sa pyrokinésie et enflammez vos ennemis!).

Niveau 1: Guérison des blessures mineure, maîtrise du bâton basique, port de l'armure légère.
Niveau 2: Concoction de potions mineure, maîtrise de l'épée (une main) basique.
Niveau 3: Création de runes basique.
Niveau 4: Don de calme du soigneur mineur (soulager la douleur sur soi ou sur un allié), guérison des blessures majeure.
Niveau 5: Maîtrise du bâton intermédiaire, enchantements de protection mineurs, création de runes intermédiaire.
Niveau 6: Guérison des blessures supérieure, maîtrise de l'épée (une main) intermédiaire.
Niveau 7: Enchantements de protection majeurs, don de calme du soigneur majeur, création de runes avancée.
Niveau 8: Maîtrise du bâton avancée, immunité au poison.
Niveau 9: Don de calme du soigneur supérieur, concoction des potions majeure.
Niveau 10: Résurrection.


Paladin
Le Paladin est là pour prendre les coups. Lent avec son armure lourde mais résistant et surtout, prêt à lancer ses sorts de protection en tout sens dès ses premiers niveaux, c'est un must pour qui ne possède ni guérisseur ni mage dans son groupe. Il est capable de faire des dégâts non-négligeables grâce à ses maîtrises d'armes et ses dons de force, mais son rôle est clairement de protéger, prendre les baffes et soigner si nécessaire. A haut niveau, il pourra même protéger tout un groupe du feu ardent d'un dragon en rage!

Niveau 1: Maîtrise de l'épée (une main) basique, maîtrise de la masse basique, maîtrise du bouclier basique, port de l'armure légère, port de l'armure moyenne, port de l'armure lourde.
Niveau 2: Enchantements de protection mineurs.
Niveau 3: Maîtrise de l'épée (une main) intermédiaire, maîtrise de la masse intermédiaire, maîtrise du bouclier intermédiaire.
Niveau 4: Don de force mineur.
Niveau 5: Enchantements de protection majeurs.
Niveau 6: Maîtrise de l'épée (une main) avancée, maîtrise de la masse avancée, maîtrise du bouclier avancée.
Niveau 7: Don de force majeur, guérison des blessures mineure.
Niveau 8: Résistance à la douleur.
Niveau 9: Guérison des blessures majeure, calme du soigneur mineur.
Niveau 10: Cercle de protection (enchantements de protection supérieurs).


Nécromant
Le Nécromant est le bonhomme étrange du groupe. Il est un peu tordu, faiblard physiquement et des yeux noirs qui effrayent. Mais sa frêle carrure, il la rattrape par sa capacité à voler l'énergie vitale de ses ennemis, à animer objets et corps et, à très haut niveau, à invoquer des armées de morts-vivants. S'il est long et difficile de devenir un bon nécromant, c'est certainement parce qu'il est long et difficile d'en vaincre un qui maîtrise parfaitement ses dons obscurs!

Niveau 1: Maîtrise du bâton basique, animation d'objets inanimés mineure, port de l'armure légère.
Niveau 2: Vol de vigueur mineur (vol d'énergie vitale, etc), maîtrise du cimeterre basique.
Niveau 3: Animation de corps mineur, maîtrise du bâton intermédiaire.
Niveau 4: Animation d'objets inanimés majeure.
Niveau 5: Animation de corps majeure.
Niveau 6: Vol de vigueur majeur, maîtrise du cimeterre intermédiaire.
Niveau 7: Animation d'objets inanimés supérieure.
Niveau 8: Animation de corps supérieure.
Niveau 9: Vision du passé (capable de voir le passé en touchant personnes et objets), vol de vigueur supérieur.
Niveau 10: Nécromancie (animation de plusieurs corps en même temps, possibilité de réveiller les morts, vol de vitalité de tous les êtres vivants autour).


Artificier
L'Artificier aime jouer avec le feu, ou plutôt, la poudre! De loin, il peut infliger de lourds dégâts physiques grâce à son arquebuse et son pistolet à barillet. De près, il est capable de se défendre de sa dague. Et lorsqu'il s'agit de se frayer un passage à travers la roche, rien ne résiste à ses bombes!

Niveau 1: Maîtrise de l'arquebuse basique, maîtrise de la dague basique, port de l'armure légère, port de l'armure moyenne.
Niveau 2: Maîtrise du pistolet à barillet basique, maîtrise des bombes à mèches basique (science des explosifs).
Niveau 3: Maîtrise de l'arquebuse intermédiaire, maîtrise de la dague intermédiaire.
Niveau 4: Don de vue perçante mineur, télékinésie mineure (pour diriger les bombes en vol par exemple ~~).
Niveau 5: Maîtrise du pistolet à barillet intermédiaire, maîtrise des bombes à mèches intermédiaire.
Niveau 6: Télékinésie majeure.
Niveau 7: Maîtrise de l'arquebuse avancée, maîtrise de la dague avancée.
Niveau 8: Maîtrise du pistolet à barillet avancée, maîtrise des bombes à mèches avancée.
Niveau 9: Télékinésie supérieure.
Niveau 10: Feu d'artifice (capacité de mise à feu de nombreux explosifs, bombes, outils d'artificiers).



Invocateur
L'Invocateur ne sait pas se battre par lui-même, mais sa maîtrise de la magie lui permet de former des créatures d'éther et de flammes, et d'invoquer des armes magiques qu'il peut donner à ses alliés! Il est aussi le seul à maîtriser la foudre!
Niveau 1: Invocation d'animal mineure, maîtrise du bâton basique, port de l'armure légère.
Niveau 2: Invocation d'arme magique mineure.
Niveau 3: Invocation d'animal majeure.
Niveau 4: Invocation d'arme magique majeure.
Niveau 5: Manipulation de la foudre mineure, maîtrise du bâton intermédiaire.
Niveau 6: Invocation d'animal supérieure.
Niveau 7: Invocation d'arme magique supérieure.
Niveau 8: Manipulation de la foudre majeure, maîtrise du bâton avancée.
Niveau 9: Manipulation de la foudre supérieure.
Niveau 10: Invocation de dragon de flammes.



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